東京工業大学 長谷川晶一研究室 : Hasegawa Shoichi Laboratory
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松永 昇悟 Shogo Matsunaga

ROBOMEC2009.png

修士課程1年
電気通信大学 知能機械工学専攻
人間・機械システム学講座 ヒューマンインタフェース分野
松野・長谷川研究室 長谷川グループ 〒182-8585 東京都調布市調布ヶ丘 1-5-1 東4-521 長谷川研究室
TEL & FAX: 042-443-5478
E-mail: matsunaga あっと hi.mce.uec.ac.jp
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略歴

電気通信大学 電気通信学部 知能機械工学科卒業
電気通信大学 電気通信学研究科 知能機械工学専攻 修士課程在学中

研究テーマ

大域的な塑性変形シミュレーション

当研究室では解析法の物理シミュレータSpringhead2を開発しています。
Springhead2で構築したバーチャル世界を力覚インタフェースを介して直感的にインタラクションできる手法について研究しています。今まではSpringhead2では剛体のシミュレーションしか行えませんでした、より様々なインタラクションの行える環境作りとして弾性、塑性、レオロジー変形など様々な物体をシミュレーションできるようにすることを目的としています。

スプーン.png

詳しくは研究プロジェクトのページ

力覚インタフェースを用いた塑性変形関節モデルに基づくキャラクターモーション作成手法の提案

近年,3Dアニメーションの制作が活発に行われるようになり,3Dアニメーション制作ソフトウェアの 開発が進んでいる.アニメーションを製作する場合,モーションエディタと呼ばれるソフトウェアを使用 し,キャラクターに埋め込んだボーンと呼ばれる制御軸の位置を動かすことで,姿勢( キーフレーム) を生成する.しかし,3次元の動きを生成するデバイスとして,マウス等の2次元デバイスが用いられるた め直観的な操作が困難である.一方,直観的な操作を目的として人形に各種センサを取り付け,モーショ ンキャプチャを行う方法が考案されているが,キャラクターごとに骨格構造を作る必要があり,物理的な 制限がある.そこで,本研究では人形による直観的な操作性を確保し,様々な人形を用意しなくても,多 様なキャラクターモデルに対応可能なキャラクターモーション作成手法を提案する.

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ROBOMEC2009にて発表予定

研究成果

&ronbundb2(nick=naga); レオロジーモデルの陰解法によるシミュレーション(補足説明)